doomer.org
Just another blog
Just another blog
15 Май
«Не прислоняться. Правда о метро» – книга о московском метро. Собственно основной автор – Макс Рублев, известный в интернетах как Метроэльф, и является одним из машинистов, работающих в столичной «подземке».
Шикарная книга, собранная в основном из заметок самого Метроэльфа, публиковавшихся им ранее в ЖЖ. Читается легко, хотя ничего общего с «легким чтивом» там нет – все написано серьъёзно. Настолько, чтобы было понятно простым смертным, имеющим отношение к «трубе» только в качестве пассажиров (либо как я – не имеющие сего отношения вобще).
21 Апрель
Проект имени Шэмблера, представляющий по сути банальную свалку всякого картостроительного хлама всяких файлов, необходимых в Quake-левел-дизайне сегодня был отменен.
Во время просмотра футбольного матча «Барса» – «Реал» (sic!) меня осенило – нафига я делаю «логово Шэмблера», если все равно летом quakegate.ru будет тотально перепилен, с включением всех тех же файлов?
И в итоге – при готовности в 90% shambler.doomer.org, его дальнейшее развитие было остановлено. А все наработки пойдут ф топку для перестройки doomer.org (ибо WordPress в его нынешнем виде мне не кажется мегаудобным движком для личного сайта) и того же QG.
13 Апрель
Сегодня приходили люди из «Ростелекома», протаскивали в дом новое интернет-подключение – в довесок с падающему с завидной периодичностью ADSL, имею теперь ещё и Ethernet-канал (витая пара от подъезда до компа).
Проблем собственно с подключением не возникло – все работает через PPPoE, без заморочек с pptp\l2tp. В винде настраивается просто в несколько кликов мышью и вбивания в нкжные поля логина и пароля. В Linux – ещё проще, вобще без мыши, при помощи pppoe-setup из пакета rp-pppoe (оный имеется в core-репозитории, в Ubuntu его аналог – pppoeconf).
Вбиваем логин-пароль, на запрос DNS-серверов – отвечем «server» (то бишь DNS-ы нам указываем сам провайдер). Подтверждаем что все введено верно. И все – стартуем от рута pppoe-start, и радуемся жизни, аки все «белые люди» =)
Да я в курсе что все это вполне себе легко настраивается по документации из Арч-Вики. Но не как-то лениво было ковыряться руками в конфигах, с учётом того, что прямое подключение на мойкомп – временное явление. недели через полторы привезут WiFi-роутер, который и будет раздавать интерет на все кмпы-ноутбуки-смартфоны в квартире.
И как всегда «Ростелекома» – бочку меда заполнили не полностью медом. Если входящщая пропускная способноть составила заявленне по условия ТП 20 мегабит-сек, то вот исходящая – всего лишь в районе 3.5-4 тех же попугаев. От имеющегося adsl-подключение оно сейчас как раз ничем не отличается, кроме чуть большей ширины канала – а так все тот же «асинхрон», и зарезанная скорость исходящего потока.
Придётся в понедельник пинать их сппорт на предмет выяснения все это лабуды. Ибо Менят нативный ADSL на Ethernet, работающий по принципу того же ADSL, как-то смысла ообого нет.
10 Январь
Разребаяя перед новым годом каталог /home/doomer/mapping откопал в его недрах свои самые первые карты для Quake 3. Закинул в игру, запустил… и внезапно понял что прошло 10 лет с того времени, когда я их делал. Треть жизни, черт возьми… а кажется что только вчера Квейк Три адово тормозил у меня на больших уровнях из Tier 4.
Решил выложить этот малоиграбельный ужас, пусть уж будет тут.
6 Январь
На днях перелистывал старые компьютерно-игровые журналы, лежащие «грудой ненужного хлама» в моей комнате – в основном там были Game.EXE 97-99-х годов. Сей компьютерный журнал был основным источником информации об играх в те годы, и методично выискивался каждый месяц в киосках «Роспечати» по всему Камышину.
И вот читая рецензии на игры тех лет (Q1-Q3. HL, Unreal One, UT, Fallout, StarCraft, Rainbow Six и иже с ними), снова ощутил на душе какую-то безысходную тоску. И безысходность эта касалась не столько игр компьютерных, сколько всей IT-индустрии в целом – и применительно ко мне – в частности.
Сел переигрывать Халф-Лайф первый. В какой-то степени для того чтобы именно эту тоску по прошлому заглушить, и в некоторой – чтобы просто вспомнить этот шедевральный шутер конца 90-х. Последний раз «Халву» я проходил лет 7-8 назад, это всё же не DOOM & Quake, которые обязательно перепроходятся ежегодно.
Но полностью так и не прошёл – как всегда застрял на Xen. Эти прыжки по висящим в «небе» островкам и платформам меня всегда и везде бесили. Не люблю так упражняться в акробатике – причём не только в ХЛ, а в шутерах в целом. Хотя конечно можно было тупо перелетать между островами в noclip-режиме, который я в этот раз много где заюзал (в основном там где было необходимо прыгать по всяким ящикам-трубам-выступам над ямами-безднами, падение в которые убивало напрочь).
А современные шутеры хоть и имеют в себе «сюжет», уже не дают столько драйва от прохождения, не заставляют сохраняться через каждые несколько минут (да, даже зная многие карты того же ХЛ очень неплохо – я постоянно делал сейвы).
Короче, не хорошая это тенденция…. хотя и приятная =)
19 Декабрь
В свете покупки нового монитора, возникла проблема – как сделать большое разрешение в Quake 3. Играть в привычно 1280х1024 на 24-х дюймовом мониторе теперь как-то не айс. Ясное дело в настройках ничего подходящего не оказалось.
Но в квейке же есть консоль, через которую можно подправить все что не дают менять мышкокликательным способом. Итак, топае в консоль, и выставляем некоторым переменны, отвечающи за разрешение, необходиые значения.
r_mode -1 // режим кастомного разрешения
r_customwidth 1920 // ширина экрана
r_customheight 1200 //высота экрана
И после рестарта (легко и просто, посредством vid_restart) получаем необходимое разрешение.
Стандартные разрешения для широкоформатных мониторов
при соотношении сторон 16:9 – 1024×576, 1152×648, 1280×720, 1600×900, 1920×1080, 2560×1440
при соотношении сторон 16:10 – 1440×900, 1680×1050, 1920×1200, 2560×1600
12 Декабрь
В прошедшие выходные был приобретен новый монитор – заменой 19-ти дюймового Samsung SyncMaster 940Fn стал 24-х дюймовый Dell U2412M. Одна почти не совсем бюджетная модель сиенила другую. И закончилась 15-ти летняя эра «самоунгов» в качестве моих домашних мониторов.
Разрешение 1920х1200 конечно дает о себе знать – рисовать формочки в QtCreator теперь будет в разы удобней
Плюс можно держать Assistant рядом, практически не перекрывая код.
А также строить карты в Радианте (уняяя – еньше крутить бразуер текстур, и несколько больше отображение в 2D & 3D вьюшках)… впрчоем рисовал я же уровни на «аквариумной пятнашке» в 2001-2003 годах и ничего.
Но в любом случае – будем привыкать
Хотя особой радости от данного «апгрейда» я почему-то все равно не испытываю… апрельская замена системного блока была дала в разы больше позитива.
20 Ноябрь
решил портировать свою Quake 3 карту «Let Me Go» в мир Quake 2. Зачем? Просто захотелось сделать DM-карту для второго Квейка (при том что неделю назад начал строить для него же уровень для одиночной игры). А начинать с нуля не хотелось, тем более что идей вобще нет никаких на данный момент.
Итак, осуществить портирование карты Quake 3 на движок Quake 2 можно «почти» без проблем. Почти – потому что придётся отказываться от кривых Безье, кои двиг Ку2 не поддерживает. Ну и потому что необходим исходный map-файл карты. Впрочем получение файла map из basp для Q3-движковых игр не такая большая проблема.
Компилятор q3map2 уже лет 7 как поддерживает конвертирование bsp в map при помощи такого вот заклинания q3map2 -convert -format map some_file.bsp – и на выходе мы имеем some_file_converted.map. С почти изначальной структурой брашей и объектов, и с чуть неверными координатами текстур в некоторых местах.
Но т.к у меня исходник карты есть изначально, то я тупо открыл его в NetRadiant в режиме Quake 3. Затем через меню View – Filter вырубил отображение кривых, детайл-брашей, жидкостей а также клиппинг и хинт-брашей. После этого выделе всю карту, скопировал и вставил в другую копию редактора (открытого в режиме созданяи карт Quake 2). И сразу же применил ко всем брашам одну текстуру, чтобы просто скомпилировать файл.
Собственно на этом и все – остается заменить некоторые объекты (в quake 2 нет weapon_plsmagun к примеру), перетекстурировать и переосветить. Освещение исправлять в любом случаее придётся, т.к. одинаковые значения light у источников света дают совершенно разную освещенность.
Одно из мест на исходной карте в Quake 3. Света довольно много (объект лайт + текстура самой лампочки, шейдер которой дает свечение).
То что получилось в Quake 2 с некоторым увеличнением яркости источника света раза в 4.
Впрочем я наверное ещё и с геометрией поиграюсь – перестрою пару комнат и коридоров, чтобы было не слишком все «плоско». И выше показанный коридорчик стопудово подвергнется изменениям.
И ещё вышеописанное портирование пришлось осуществить без нескольких сотен detail-брашей, коими сделна вся сверхмелкая геометрия уровня. С ними при попытке скомпилить bsp для вторго Квейка q2map на стадии построения bsp вываливал ошибку ERROR: FloatPlane: Bad Normal – хотя я не припомню чтобы пихал в dmr3dm2 какие-то многогранные детали, с кучей накладывающихся и пересекающихся поверзностей.
12 Сентябрь
На днях возникла небольшая проблема с удалением остатков загрузчика GRUB из главной загрузчоной записи (MBR) одного из жестких дисков. Установочного диска с Windows под рукой не было, а прожигать болванку не было желания. Пришлось обойтись простыми средствами, выстроенными в Ubuntu (впрочем это решение не зависит от того какой дистрибутив Linux используется).
Решение не простое, а очень простое. В эмуляторе терминала надо ввести всего лишь одну команду:
# dd if=/dev/zero of=/dev/hda bs=512 count=1
или
# dd if=/dev/zero of=/dev/hda bs=446 count=1
Первый вариант записывает в MBR вместо кода загрузчка нули, а второй в дополнение к этому и «убивает» таблицу разделов. Естественно команда вводится от имени суперпользователя (root или чекрез sudo, если используется Ubuntu).
10 Сентябрь
ZeniMax & id Software «выкинули» в публичный доступ исходники DOOM и Wolfenstein 3D для платформы iOS. Жаль что у меня нету «яблочного» компа и «яблофона» — а то наверное всенепременно покопался в этом коде. Ради «спортивного» интереса конечно же =)